混合现实UX基础元素–比例

显示真实的全息内容的关键是,模拟真实世界的视觉统计信息。 合并了可视化提示,以帮助现实世界用户了解对象的位置、其大小以及所做的操作。 对象的小数位数是最重要的视觉提示之一,因为它为查看器提供了对象大小并提示其位置。 此外,查看真实规模的对象是一般的混合现实的关键经验因素之一–在以前的基于屏幕的查看中不可能出现这种情况。


如何建议对象和环境的规模

有多种方法可建议对象的规模,其中一些方法可能会对其他可感知因素产生影响。 第一项是以 “真实” 大小显示对象,并在用户移动时保持真实大小。 全息网会占用用户的用户视觉角度,因为这些用户的视觉对象比实际对象更近或更远。

使用对象向用户显示的距离

一种常见方法是使用对象的距离,就像向用户显示一样。 例如,请考虑在用户的正面直观呈现大型家族汽车。 如果轿车在 arm 的长度内直接位于其前面,则它会太大,无法容纳在用户的视图中。 关闭对象要求用户移动其头和正文,以了解对象的整体。 如果将汽车置于房间外 () ,则用户可以通过在其视图字段中查看整个对象来确定规模。 然后,用户可以更接近对象,以便进行更详细的检查。

Volvo 使用此方法为新汽车创建了 showroom 体验,使用全息汽车的规模,以一种对用户来说切实可行且直观的方式。 此体验始于物理表中的汽车全息图,使用户能够了解模型的总大小和形状。以后在此体验中,汽车扩展到的规模超出了设备的视图字段大小。由于用户已从较小的模型获取了引用帧,因此可以充分地浏览汽车的功能。

图像: Volvo 汽车的 HoloLens 体验

HoloLens 的 Volvo 汽车体验

使用全息影像修改用户的真实空间

另一种方法是使用全息影像来修改用户的实际空间,将现有的墙壁或上限替换为环境,或者追加 “洞” 或 “windows”。 这允许大小过度的对象看似 “突破” 物理空间。 例如,大型树可能不适合大多数用户的生活空间,但通过将虚拟天空置于天花板上,物理空间将扩展到虚拟。 这样,用户就可以浏览虚拟树的基础,并收集规模和现实世界的意义。 然后,用户可以查看它是否超出空间的物理空间。

Minecraft 开发了 使用类似技术的概念。 通过将虚拟窗口添加到物理图面上,房间中的现有对象会置于更大的环境中,超出了房间的物理规模限制。

Image: HoloLens 的 Minecraft 概念体验

HoloLens 的 Minecraft 概念体验

进行大规模试验

设计人员通过更改对象的显示的 “真实” 大小,vspackage 了修改规模。 同时,它们维护单个对象位置,以使对象接近查看器而不进行任何实际移动。 在某些情况下,在某些情况下会对此进行测试,这是一种模拟多个项的方式,同时仍然遵从查看虚拟内容的可能舒适的限制,而不会建议使用。

但这可能会在经验中创建几个可能的项目:

  • 对于以 “已知” 大小显示在查看器中的某个对象的虚拟对象,在不更改位置的情况下更改缩放将导致视觉提示冲突。眼睛可能仍会在一定程度上看到对象,因为存在 vergence 提示。 大小是 monocular 的,提示对象可能会更接近。 这些冲突的提示会导致混淆,查看器通常会将对象视为就地 (,因为有恒定的深度提示) 但快速增长。
  • 在某些情况下,更改规模会被视为 “临近” 提示,在该对象中,可能会或不会看到对象通过查看器进行缩放,但看起来像是在查看者的眼睛 (,这可能是成名的) 。
  • 在现实世界中的比较面上,此类缩放更改有时会被视为在多个轴上改变位置-在某些情况) 下,对象看起来降低,而不是更接近 (类似于三维移动的2D 投影。
  • 最后,对于没有已知 “现实世界” 大小的对象 (例如,具有任意大小的任意形状、UI 元素等) ,更改的缩放可能会以某种方式进行操作,以模拟距离的变化。 查看器的预先存在的自顶向下提示不能了解对象的真实大小或位置,因此可以将该刻度作为更重要的提示进行处理。

(文章来源于:微软)