为混合现实设计内容需要认真考虑所有虚拟资产的颜色、照明和材料。 美观目的包括使用光线和材料来设置沉浸式环境的音调,而功能目的可以包括使用各种颜色来提醒用户即将发生的操作。 必须将每个决策与体验目标设备的机会和约束进行权衡。
下面是特定于在沉浸式耳机上呈现资产的准则。
在沉浸式与全息设备上渲染
与全息耳机中呈现的内容相比,在沉浸式耳机中呈现的内容看起来会有所不同。 虽然沉浸式耳机通常会像在二维屏幕上一样呈现内容,但使用彩色的全息耳机(如 HoloLens)可以呈现全息影像。
在全息耳机上,请始终花时间测试您的全息体验。 即使是专门为全息设备构建内容,内容的外观也会有所不同,如辅助监视器、快照和 spectator 视图中所示。 请记住,在设备上进行测试,测试全息影像的照明,并从所有两侧 (以及从上方和) 下方观察内容呈现方式。 请确保使用设备上的一系列亮度设置进行测试。 所有用户不太可能共享假设的默认值,以及不同的照明条件集。
全息设备上呈现的基本知识
- 全息设备具有累加性显示器 –通过向现实世界中的灯光添加光源来创建全息影像–白色将显示为明亮,而黑色将显示为透明。
- 颜色影响因用户的环境而异 –用户房间内有很多不同的照明条件。 创建具有适当的对比度级别的内容,以便清晰地提供帮助。
- 避免动态照明 –在全息体验中均匀发亮的全息影像是最有效的。 使用 “高级” 时,动态照明可能会超出移动设备的功能。 需要动态照明时,建议使用 混合现实工具包标准着色器。
用 color 设计
由于 “加法” 显示的性质,某些颜色在全息显示器上可能会有所不同。 某些颜色将在照明环境中弹出,而其他颜色显示的有影响力更少。 冷颜色通常会 recede 到背景中,而热颜色会跳到前台。 在浏览经验时,请考虑以下因素:
- 呈现浅色颜色 -白色显得非常明亮,应谨慎使用。 大多数情况下,请考虑有关 R 235 G 235 B 235 的空白值。 较大的亮点可能导致用户 discomfort。 对于 UI 窗口的 backplate,建议使用深色颜色。
- 呈现深色颜色 -由于 “加法” 显示的性质,深色颜色显示为透明。 实心黑色对象将与现实环境中的显示效果完全不同。 请参阅下面的 Alpha 通道。 若要使 “黑色” 的外观出现,请尝试使用非常深的灰色 RGB 值,例如16、16、16。
- 颜色一致性 -通常,全息影像呈现得非常明亮,因此,无论背景如何,都可以保持颜色一致性。 大区域可能会变得 blotchy。 避免出现鲜艳、纯色的大型区域。
- 从一种颜色的 “宽范围” 中获益,从概念上讲类似于 Adobe RGB。 因此,某些颜色可以显示设备中的不同质量和表示形式。
- 伽玛 -所呈现图像的亮度和对比度将因沉浸式和全息设备而异。 这些设备的差异经常会使颜色和阴影变暗,更亮或更不亮。
- 颜色分离 -也称为 “color 细分情况” 或 “color fringing”,当用户跟踪对象的眼睛时,最常发生颜色分离 (包括光标) 。
技术注意事项
- “别名“-深思熟虑后得出的,它是锯齿、锯齿或 “楼梯段” 的边缘与现实世界之间的边缘。 如果使用具有高细节的纹理,则会加剧此效果。 应映射和筛选已启用纹理。 请考虑在对象周围创建黑色边缘边框,以淡化全息影像边缘或添加纹理。 尽可能避免精简几何。
- Alpha 通道 -对于不呈现全息图的任何部分,必须清除 alpha 通道,使其完全透明。 在从设备或通过 Spectator 视图拍摄图像/视频时,使 alpha 不确定会导致视觉对象。
- 纹理软化 -由于浅是全息显示屏中的加法,因此最好避免较大的纯色区域,因为它们通常不会产生预期的视觉效果。
全息显示器的设计准则
设计全息显示器内容时,需要考虑几个元素来获得最佳体验。 有关指导原则和建议,请访问 设计内容以提供全息显示器 。
带有浅和颜色的故事分享
光源和颜色可帮助你在用户的环境中更自然地显示全息影像,并为用户提供指导和帮助。 对于全息体验,请在探索光照和颜色时考虑以下因素:
- Vignetting -“vignette” 效果用于加深材料,有助于将用户的注意力集中在视图的中心。 这种效果会将全息图的材料从用户的注视向量变暗。 当用户从倾斜或 glancing 角度查看全息影像时,这也很有效。
- 强调 :通过对比颜色、亮度和照明来吸引对象或交互点。
图像:使用 color 显示故事分享元素的强调,此处显示的内容位于 片段的场景中。
材料
材料是用于制作真实全息影像的重要元素。 通过提供适当的视觉特征,你可以制作出引人注目的全息对象,这些对象可与物理环境完美融合。 材料对于为各种类型的用户输入交互提供可视反馈也很重要。
MRTK 提供了一个 MRTK 标准着色器,其中包含可用于视觉反馈的各种视觉效果选项。 例如,当用户的手指接近对象的表面时,可以使用 “邻近感应” 属性来提供灯光效果。
视频循环:基于与边界框