HoloLens的输入方式设计

手势交互作为HoloLens交互模型GGV中最特别的一种输入方式,备受开发者关注。同时我们也看到很多朋友陷入到误区中,在HoloLens应用的设计上对手势交互过度依赖。对于熟悉HoloLens的用户来说,手势交互灵敏且具备一定的直觉性。但同时它也有一定的限制,比如新手面临的学习成本;超出HoloLens摄像头可覆盖的Gesture Frame范围时,手势追踪与识别准确性的下降。

对于难度较高的手势操作,秉承“化繁为简”的宗旨。

举个例子,曾经在一个客户的应用设计中,用户需要通过“点击并按住(Tap and Hold)”的方式在真实环境中摆放若干个虚拟面板,“点击并按住”的使用频率很高,而“点击并按住”本身又是HoloLens交互手势中难度最高、体力成本最高的一个。优化后的解决方案是把“点击并按住”的动作分解:先通过“视线(Gaze)+隔空敲击(Air Tap)”选中要移动的虚拟面板,使得解锁后的面板锁定在HoloLens屏幕上,借助用户头部和身体的移动实现面板的位移,最后在目标位置上通过“视线+隔空敲击”释放虚拟面板。通过偷换概念,既实现了移动面板的目的,又降低了交互成本及“点击并按住”失败率。

需要明确的一点是,手势交互并不是开发者唯一的选择,也不该成为用户唯一的选择。

如果你的HoloLens应用是针对专业人士的“工具”,那么这些专业人士一定有更多时间去掌握HoloLens的手势交互。但是对于那些面向新手用户、应用场景设计也相对简单的短途体验,低学习成本的语音和视线交互反倒是值得考虑的替代方案。在HoloLens的应用商店中,我们也不乏找到参考案例,HoloAnatomy和Young Conker都是以语音或视线作为主要的输入方式,巧妙避开了高负荷的手势操作。在很多情境下,HoloLens本身扮演着辅助工作的角色,用户的双手很有可能已经被其他工具(PC、维修工具等)占用。在这些情况下,是否可以通过手势以外的交互方式完成体验,是进行应用设计时必须考虑的。

许多简单易操作的交互方式值得借鉴,以下两种方式值得参考:

  • 导火索按钮

手机VR的交互方式有限,“导火索按钮”被频繁使用。即用户长时间视线某个按钮即可激活该按钮的功能,不妨在HoloLens的应用设计中引入这种交互。

  • 空间热区

热区的概念不止存在于二维的屏幕上,同样存在于三维空间内。当用户在三维空间内切换到某个特定的坐标位置时,即可激活一些功能或者场景。例如,用户戴上HoloLens在仓库内行走,走到不同的货架位置,应用主动弹出相应的货架信息;游戏Fragments中也经常通过空间热区触发故事情节。整个过程非常自然,并且充分利用了三维空间的特性。

应用内要使用怎样的输入方式、是否集成手势交互、手势交互集成的深浅程度等等,还是要取决于应用面向的用户类型以及场景需求。